Lecture #01 - L’histoire du jeu vidéo entre création et technologie
Article revenant sur la problématique entre conception et technologie liée à la production du jeu vidéo entre chercheurs, directeurs et dirigeants de studio français.
L’histoire du jeu vidéo entre création et technologie, Entreprises et histoire 2022/4 (n° 109), pages 157 à 164, Éditions ESKA
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Analyse de lecture
-> cela n'est pas abordé dans l'article mais l'évolution technologique permet également de voir au fil du temps, le prix de celle-ci diminuer et devenir accessible à un plus grand nombre de studio -> cette accessibilité permet à un plus grand nombre de designer d'intervenir
-> différencier les innovations technologiques des modes technologiques (VR, NFT et certaines partie de l'IA), une innovation doit rester dans le temps alors que les modes ont tendance à s'estomper au bout de 4 ans
-> les innovations de l'informatique donnent naissance à de nouveaux genre ou rendre accessible des technologies anciennement élitiste (réservé au gros studio)
-> les innovations de design console peuvent rendre plus accessible certains produits
-> une fois une technologie maîtrisé, l'innovation peut davantage se produire au niveau des équipes de design
Notes de recherches
Mathieu Triclot
- le jeu vidéo comme le cinéma n'est pas apparu car on souhaitait le créer mais vient d'un "détournement technologique"
- il existe des liens entre la pratique de la programmation et la création de jeu
"La tradition d’anthropologie française, chez Marcel Mauss ou André Leroi-Gourhan par exemple, porte l’idée qu’il n’y a pas d’expérience culturelle sans technique", cf. aussi F. Sigaut, Comment homo devint faber, Paris, CNRS Éditions, 2022
- les jeux vidéo connait des évolutions plus rapidement que dans les autres secteurs -> cela n'est pas lié à une volonté de faire évoluer le jeu vidéo mais surtout à l'évolution de l'informatique
L’innovation dans le jeu vidéo produit de la diversité. Au lieu de se périmer et de se remplacer, les formes se développent et se maintiennent par une sorte de buissonnement.
- Gunpei Yokoi parle de "pensée latérale" avec des "technologies défaillantes", T. Makino, Gunpei Yokoi. Vie et philosophie du Dieu des jouets de Nintendo, Houdan, Éditions Pix’n Love, 2010.
- "Mario porte une moustache pour éviter de dessiner une bouche" -> à vérifier
Cyril Derouineau
- l'apparition de nouvelles technologie a pu favoriser la naissance de nouveau genre de jeux (par exemple, le online -> le battle royal ou le MMO)
- changements : la puissance de calcul et la 3D, la capacité de stockage (cartouche, CD-ROM, DVD, Blue-Ray...), le réseau local et internet, la portabilité (Game & Watch, téléphone)
- l'apparition du streaming et autres innovations a permis à des jeux plus gros d'exister
La première est fondée sur les envies des créateurs qui ont toujours voulu faire des choses jusqu’alors impossibles, car la technologie ne le permettait pas. Jusqu’au jour où elles sont rendues possibles par une évolution technique qui permet de matériali- ser cette envie. Dans l’autre dynamique, une vision ou une idée nouvelles apparaissent grâce à l’exploration des possibilités d’une technologie innovante.
- aujourd'hui, le jeu vidéo utilise la technologie pour agrandir son audience : streaming, e-sport, réseaux sociaux
Phillipe Chantepie
De révolutions techniques dans le secteur, il n’y en a pas véritablement eu. Pour la plupart, il s’agit d’innovations incrémentales sur fond de crois- sance exponentielle des ressorts numériques (informatique, calcul, réseaux).
Débat animé par :
Thomas PARIS, Chargé de recherche en gestion, GREGHEC (UMR CNRS-HEC Paris), Professeur associé à HEC Paris
David MASSÉ, Maître de conférences de management, Télécom Paris, Institut Polytechnique de Paris, i3-CNRS
Avec :
David CAGE, Créateur de jeux vidéo, fondateur et PDG du Studio Quantic Dream
Philippe CHANTEPIE, Inspecteur général des affaires culturelles, Ministère de la Culture
Cyril DEROUINEAU, Vice-président Editorial Technology, Ubisoft
Jehanne ROUSSEAU, Créatrice de jeux vidéo, CEO du Studio Spiders
Mathieu TRICLOT, Maître de conférences de philosophie, Université de Technologie de Belfort-Montbéliard
🇬🇧 ENGLISH 🇬🇧
The history of video games between creation and technology, Businesses and history 2022/4 (n° 109), pages 157 to 164, Éditions ESKA
Analyse
-> this is not discussed in the article but technological evolution also allows us to see over time, the price of it decrease and become accessible to a greater number of studios -> this accessibility allows a greater number of designers to intervene
-> differentiate technological innovations from technological fashions (VR, NFT and certain parts of AI), an innovation must remain over time while fashions tend to fade after 4 years
-> IT innovations give rise to new genres or make formerly elitist technologies accessible (reserved for the big studio)
-> console design innovations can make certain products more accessible
-> once a technology has been mastered, innovation can occur more at the level of design teams
Reading Notes
Mathieu Triclot
- video games like cinema did not appear because we wanted to create them but come from a “technological diversion”
- there are links between the practice of programming and game creation
“The tradition of French anthropology, with Marcel Mauss or André Leroi-Gourhan for example, carries the idea that there is no cultural experience without technique”, cf. also F. Sigaut, Comment homo became faber, Paris, CNRS Éditions, 2022
- video games are experiencing developments more quickly than in other sectors -> this is not linked to a desire to develop video games but above all to the evolution of IT
Innovation in video games produces diversity. Instead of obsolete and replacing themselves, the forms develop and are maintained by a sort of bushiness.
- Gunpei Yokoi talks about "lateral thinking" with "failing technologies", T. Makino, Gunpei Yokoi. Life and philosophy of the God of Nintendo toys, Houdan, Éditions Pix’n Love, 2010.
- “Mario wears a mustache to avoid drawing a mouth” -> to check
Cyril Derouineau
- the appearance of new technologies may have favored the birth of new genres of games (for example, online -> battle royale or MMO)
- changes: computing power and 3D, storage capacity (cartridge, CD-ROM, DVD, Blue-Ray, etc.), local network and internet, portability (Game & Watch, telephone)
- the appearance of streaming and other innovations allowed bigger games to exist
The first is based on the desires of creators who have always wanted to do things that were previously impossible, because technology did not allow it. Until the day they are made possible by a technical development which makes it possible to materialize this desire. In the other dynamic, a new vision or idea appears thanks to the exploration of the possibilities of an innovative technology.
- today, video games use technology to expand their audience: streaming, e-sport, social networks
Philippe Chantepie
There have not really been any technical revolutions in the sector. For the most part, these are incremental innovations against a backdrop of exponential growth in digital sectors (computing, calculation, networks).
Debate moderated by:
Thomas PARIS, Researcher in management, GREGHEC (UMR CNRS-HEC Paris), Associate professor at HEC Paris
David MASSÉ, Lecturer in management, Télécom Paris, Institut Polytechnique de Paris, i3-CNRS
With :
David CAGE, Video game creator, founder and CEO of Studio Quantic Dream
Philippe CHANTEPIE, General Inspector of Cultural Affairs, Ministry of Culture
Cyril DEROUINEAU, Vice President Editorial Technology, Ubisoft
Jehanne ROUSSEAU, Video game creator, CEO of Studio Spiders
Mathieu TRICLOT, Lecturer in philosophy, University of Technology of Belfort-Montbéliard